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戦闘の便利知識>活性値と覚醒と暴走と隣接効果育成と改造について


はじめに:
取り敢えずキャラゲー。主に声優的な意味でサービス盛り沢山。SRPGですがゲーム性には期待しちゃいけません。
メインはアニメが八割ベースになったオリジナル展開。…とは云えその誤差は「ゲームの都合だから」程度のものが殆ど。
アニメの出来をご存じな方であれば既にお察しでしょうが、原作とアニメとでは、細かい所ならキャラの性格や機体のデザイン(一部)、大きな所なら時系列や人物設定や展開そのものなど、違う所を挙げればキリがない次第。
その上更にゲーム的な都合でのオリジナル展開。原作好きアニメ未視聴な場合は人を選ぶことも。
アニメから入った人やこれから入る人にとっては、アニメのダイジェスト版と云う感じでお楽しみ頂けるやも知れません。

難解な専門用語もテキストを読みながらその場で参照出来るので、初見さんも大丈夫。
…………と云うかネタバレ度が用語辞典にも盛り沢山なので、そのへんマイナス。
まあそもそも取説からしてネタバレ自重してないんですけどね!

但しアニメ展開や設定でうそーん的要素だった宗美さん&タリスマンに関しては、ゲームオリジナル展開でいちおう救いの可能性があります。
美海&ペインキラーはアニメの設定がその侭使われてますよ。


ゲームの流れ:
>インターミッション
マキナの装備や改造、ステータスの育成、アイテム購入など、戦術パートでの準備をする。
またエンディング分岐の為の『会話』も行える。
具体的には、キャラとの好感度に因ってエンディングが変わる仕様。好感度は選択肢で変動。ぎゃるげちっく。
  ↓
>アドベンチャーパート
会話と同じ様な流れで、戦術パート(戦闘)に至るまでのストーリー展開を見る。
  ↓
>戦術パート
3Dの箱庭、戦術パート画面に移行、ゲーム的にはメインのSRPG。勝利条件を全て満たせばステージクリア。
勝利条件の合間や勝利後にアドベンチャーパートが挿入される事もある。
  ↓
>インターミッション…

基本的にはこの流れが繰り返される事で進行。ステージ#01のみインターミッションがない。


戦術パート:
マキナ(アルマ)に搭乗者のステータス補正が乗ったものが各ユニットとして扱われる。
ロボットバトルにしてファクターを置いてけぼりにしない辺りはキャラゲー的な意味で高評価だが、少々ややこしい育成方法になっているのは否めない。

戦術パートでは各ユニット固有パラメータである行動力に因って行動順が算出され、時間アクティブ、操作はウェイトと云ったFFT風味普通のSRPG。
行動順の一覧やナンバーも表示される為、いちおう戦略的っぽいプレイが出来る。……主に序盤のみ。

攻撃を仕掛ける前には、予測命中率と予測ダメージが表示される。
ちゃんと参照して行動する事が大事。命中率に不安があれば、攻撃前にHNMで補強なりなんなり。

>戦闘アニメ
……えーまあ頑張って作ってくれてるので暇があれば見てください。いちいち戦闘前にオンオフ出来るのが良。
演出中は×ボタンでカット出来るのでミスしてオンにしても安心。
戦闘アニメでのボイスや演出は、ストーリー上の「現在の状況」を完全に完膚無きまでに無視してくれてらっしゃいます。
ストーリーを堪能したいのであれば、オフにしておいた方がムードを寧ろ壊されなくて良いやも。
声優的な意味や演出的な意味で見ても楽しいが、長い事やってるとダレるのに注意。


>移動
基本行動。攻撃射程に近付いたり逃げたり。攻撃などの行動後に移動する事ももちろん可能。

>攻撃
基本行動その2。射程は攻撃の種類や機体の種類に因って異なる。
攻撃方法(武器選択)は基本的に、一番上のものがいわゆる通常攻撃で、ENや活性値など何も消費せずに行える。
二番目がENを消費するもの、三番目は活性値がある程度必要なもの(消費はしない)、四番目は活性値MAX時のみのもの(消費はしない)。と云う感じに概ねなっている。
この場合、活性値=武器のリミッターだと思えばよし。
能力画面でそれぞれの武器の攻撃力や消費、追加効果を確認出来る。
消費ENの数字が赤い場合は、活性値は足りているがEN不足のもの、反転しているものは活性値がそもそも足りていないもの。

>HNM
RPG的な云い方をすれば補助魔法。マキナ(アルマ)ではなく搭乗者が使用するものであり、搭乗者のパラメータであるNPを消費する事で発動する。
一度に複数のHNMを使用する事も出来、使用後も、移動・攻撃・アイテムなど全ての行動が行える。
NP回復アイテムを食べながら味方単体用の支援を全員にかける事も可能と云うこと。
当然逆の、攻撃や移動後にもつつがなく使用出来るので、瀕死状態でとどめをさし損なり、反撃が来るとヤバいと云う時にも回復して安心する事が可能。

>アイテム
消費アイテムを使う。主に回復系のものしかない。
しかもこのアイテムが全て万能型で、回復系なら全部一律最大回復と云う始末。序盤から手に入るので、ガンガン使うべし。

上記の通りに、これらコマンドの行動は全て前後して一遍に行う事が可能。移動と攻撃以外は何度も使えると云うのが難易度低下に一役買ってくれている。
但しHNMは、概ねのものが自分単体に作用するものばかりで、アイテムに至っては自分単体にしか使用出来ない。
回復HNMを持たないキャラは、ピンチの仲間の回復を出来ないと云う事になる。が、そんなの大した問題でもなかったりする。
後半、カレーパンを貪り喰いながら攻撃力を倍にして命中率を必中にして活性値を上げて相手の命中率を下げて無双すればよ〜くわかります。


活性値と覚醒と暴走と:
>覚醒
活性値は数値では直接確認出来ないパラメータ。
戦闘中、攻撃を当てる・外す・食らう・回避・敵の撃破・味方が敵の撃破・味方が撃墜される(取説参照)と上昇する。
活性値が上昇すると、画面右下に表示される簡易情報ウィンドウに、各々の機体の家紋…もとい紋章が段々とはっきり表示される様になっていく。
更に上昇すると鼓動の様な明滅をする様になる。
活性値が最大になると大技が使える様になるほか、操者のアビリティ「殺戮の因子」「想像を凌駕する」「栄光の早瀬軍団」何れかを装備時に限り「覚醒」状態になる。
覚醒状態は自分の手番三巡、つまり3ターンの間保持され、操者の各ステータスが30%ずつ上昇する。
但し3ターン目の行動が終わり覚醒状態が解除されると活性値は0に低下。出撃時活性値上昇の装備をしていても0に。
これは全て敵味方まるきり同じ。

>活性値の活用方法
一時的に強化されるのはピンチを脱する時に役立つが、3ターン目に要活性値100の技を使わないと勿体ない気がして。(気のせい)なお、必要活性値の設定された攻撃は活性値を実消費する訳ではない(消費するのはEN)。
また、活性値が上昇すると覚醒時までとはいかないもののステータスに上昇補正が少々かかるので(活性値100で基本ステータスの10%端数斬り捨て程度か)、敢えて覚醒トリガーのアビリティを装備しないのも一つ。
ディスィーブのナークラを攻撃手段に用いたり、要活性値100の技を連打したりと活用している場合は、覚醒状態にならない方が結果的に戦力になることもある。キャラの技や運用方法で、瞬間ブーストか長期戦かを選ぶといい。
ちなみに補正値は能力値画面で+XXXと黄色の文字で表示されている部分。飽く迄操者のみのパワーアップであり、機体性能は変わらない。行動力とか。

>暴走
各ユニットのターン時に、ハートマークが表示されている味方機は仲がよいと云うか相性の良い対象。
会話で上がる好感度とは別に、最初から設定されている不変の関係。
この対象ユニットが倒されると、暴走になった瞬間から>自分のターンで行動終了後>次の手番が回って来るまでの間、だけ「暴走」状態になる事がある。一度に複数のユニットが暴走する事も。
暴走状態では活性値の紋章が赤く光りHPとENが全快し、操者のステータスに最大値255−現在の数値=分がプラス補正される。つまりステータス最大値になると云うこと。(ステータス異常は治らない)
その代わりアイテムとHNMは使用出来ない。怒りでブッ放してこいってことですね。50%以下の命中率を見て命中補正とかしたくとも出来ない、正にやけっぱちいいとこの怒りの一撃になる。
暴走が止まると活性値はゼロになって仕舞うので、ある意味空気を読まず迷惑な症状である。ちなみに美海は殆どのキャラと相性対象にある為に、条件が整い易く暴走し易い。
トリガーアビリティを外せば良い「覚醒」と異なり「暴走」を防ぐのは運次第。ユニットが撤退させられることが条件にある為、起死回生と云うよりペナルティに近いものがある。

>隣接効果
この設定相性を取説に習って隣接効果と呼ぶことに。
この隣接効果は常時からさりげなーく影響しており、隣接効果のあるユニットの隣に並ぶと、操者のステータスの回避と命中に+30%のプラス補正がかけられる。
100あれば30少々追加される訳で、意識して利用する様にすると難易度は更に下がって便利。
複数の相手の間に居ても効果は一人分だけ。
但し固まっているとまとめて攻撃され易いので、狙う時は気を付けよう。隣接効果で上昇した回避でダメージを防げるならば問題ないが、命中補正にだけ頼り回避が役立たない場合などは攻撃後移動と云うのが望ましい。

ちなみに片思い相手には通じない。
・例:美海はシズナ/イズナに対して隣接効果を持つ為、美海のターンに隣に並べば美海に補正効果が出るが、シズナ/イズナには補正効果は出ない。シズナ/イズナのターンに並ぶと、美海には補正効果は出る。
暴走も隣接効果も、誰にも隣接効果を持たない森次涙目仕様。もとい、素が強い分これでバランス取れてると云うべきか…(フォロー
いや寧ろ森次はアビリティ孤高の戦士装備(隣接補正効果の真逆)でひとりで戦ってればいいんじゃないかな!

また、プラス補正された能力は暴走状態同様、隣接後発動してから、発動しているユニットのターンが回って来るまで保持される。
上の例で云うと、
・例:美海とシズナ/イズナが並んでいるから美海に補正。シズナ/イズナが離れても、美海のターンが回って来るまで美海の補正は消えない。
両思いでも片思いでもこれは同じ。命中補正より回避補正に重きを置いている場合はタッチアンドゴー戦法として使える…かも。

回避と命中と云う辺りで、更に回避率至上主義(後述)を感じるのは、やはり仕様だからなのか…。
余談ながらこの隣接効果、取説ではアイテムの装備で加算される数値とかものっそい誤りが書かれてます。
アイテムの装備で数値が上昇するのは機体のみですので悪しからず。(ちなみに装備補正は機体のステータスにそのまんま加算されて実数値になっている)


育成と改造:
機体と搭乗者と、どちらかを強化するだけでは本物の正義の味方にはなれません。

>搭乗者の育成
 ・経験値100毎に1レベルアップ。パラメータが上昇。HNMを習得出来る。
 ・敵機撃破などで手に入るSPと云うポイントを、攻撃・防御・回避・命中・運、それぞれに好き放題振り分ける。SP1=パラメータ1と同額。
 ・パラメータの最大値は255。振り分けたSPは二周目で全てリセットされ返却される。
 ・アビリティはシナリオの進行度で覚えていく。
 ※SPは全員で共有・分配するポイント。独り占めすると他のキャラが育てられなくなるので注意。

>機体の育成
 ・機体はレベルアップせず、機体自体のパラメータは改造しない限り不変。
 ・機体の改造は敵機撃破などで手に入る資金を使って行う。HP・EN・装甲・運動性・機体武力、それぞれの分類と改造度でかかる資金が変わる。
 ・機体の改造度は10段階まで。改造費用は改造部位と改造値に毎に皆共通。SP同様二周目で全て返却される。
 ・機体の改造費用は以下の通り。
改造値 HP費用 EN費用 装甲費用 運動性費用 機体武力費用
1 1440 900 2160 2835 3440
2 2880 1800 4320 5670 6880
3 4320 2700 6480 8505 10320
4 5760 3600 8640 11340 13760
5 7200 4500 10800 14175 17200
6 8640 5400 12960 17010 20640
7 10080 6300 15120 19845 24080
8 11520 7200 17280 22680 27520
9 12960 8100 19440 25515 30960
10 14400 9000 21600 28350 34400
 ・装備アイテムを装備出来る。単純にパラメータが増える以外に色々効果があるものも。行動力と移動力は装備品でしか補強出来ない。

私見ではありますが、ぶっちゃけこのゲームは回避率至上主義。回避(運動性)と命中さえ強化すればなんとかなる事が殆ど。
防御方面強化でも良いですが、最終的にリーズナブルなのは多分こっち。かも。
後半の馬鹿HPの敵が出てくる頃までに攻撃力を上げておけば、防御も装甲もHPもなにそれおいしいので済みます。
命中率は個々のHNMで補強可能。敵の命中率はHNMパニックがあれば低下可能。攻撃力もHNMで一部のキャラなら補強可能。
ええまあ果てしなくぶっちゃけるとラインバレル(浩一)のみ回避・命中・攻撃中心に育てれば単機で制圧出来ます…。
(一人突出すれば良いのでライバレでなくても良いんですが、単独で命中向上や攻撃二倍のHNMを所持しつつ最後まで参加出来るのがライバレのみなので)
(攻略ではノータッチですが、カレーパン貪りイリュージョンでずっと俺のターンと云う反則技もあるので余計に…)
最終話までに搭乗者の回避が180程度、機体の運動性も最大値に改造してあれば、向こうが命中率でも上げて来ない限りほぼ当たらない筈です。
もしもHP補強をせずに、当たって即死したら運が悪かったと云う感じで諦めましょう。

元の性能にも因りますが、回避と命中をドカ上げしたユニット(マキナ)が普通ならゲーム通して二、三いれば楽勝かと。
余った資金やSPはライバレの攻撃力(機体搭乗者共々最大値まで上げておk)に注ぎ込んだりカレーパンを買い込むと良。

ベストメンバーと云うのは個性からそらありますが、やっぱり好きなキャラで編成したいと云うのが人情だと思うので、回避率至上主義論は参考までに。
ただライバレが優遇されているのはストーリー的にもユニット性能的にも間違いないので、単機エースにせずとも、取り敢えず運用して損はない。